Khi Ubisoft Quebec, nhà phát triển đã nổi danh với tác phẩm Assassin’s Creed Odyssey tiếp tục giới thiệu một tựa game lấy đề tài thần thoại Hy Lạp, mình thấy hơi hoài nghi.

Khi Ubisoft Quebec, nhà phát triển đã nổi danh với tác phẩm Assassin’s Creed Odyssey tiếp tục giới thiệu một tựa game lấy đề tài thần thoại Hy Lạp, mình thấy hơi hoài nghi. Khi game được ra mắt lần đầu tiên, mình sợ Immortals Fenyx Rising (lúc đấy còn dùng tên Gods and Monsters), Ubisoft sẽ biến nó trở thành một tác phẩm online với nhiều nhiệm vụ khác nhau rải rác trong thế giới mở rộng lớn được studio Quebec, Canada sáng tạo ra, rồi từ đó… hút máu người chơi bằng đồ ảo. Nhưng không, Immortals Fenyx Rising còn tham vọng hơn thế rất nhiều.

Những nhà làm game đến từ Canada muốn tái hiện lại thành công của một trong những tác phẩm game xuất sắc nhất lịch sử (chứ không đơn giản là xuất sắc nhất thập kỷ), tên nó là The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW). Cái bóng quá lớn của BotW đã thay đổi hoàn toàn cách các nhà phê bình, cũng như những người đã có cơ hội trải nghiệm cuộc phiêu lưu mới nhất của chàng Link, về chất lượng của một tựa game thế giới mở ở tầm đẳng cấp.

Bình thường, khi viết bài đánh giá chi tiết một trò chơi, mình sẽ cố gắng tuyệt đối tránh việc so sánh một trò trực tiếp với một tác phẩm khác. Công bằng mà nói thì luôn có những ý tưởng hay được một game ra mắt sau vay mượn, đôi khi còn mượn của nhiều trò để kết hợp lại với nhau, ví dụ như Ghost of Tsushima chẳng hạn. Nhưng suy cho cùng, khi kết hợp những cái hay cái đẹp của trò chơi ra mắt trước đó, các nhà phát triển sẽ cố gắng tìm ra một cá tính riêng thông qua bầu không khí của thế giới ảo, hoặc cách họ ứng dụng những tính năng đi mượn.

Nhưng khi chơi Immortal Fenyx Rising, không thể bỏ qua được cái cảm giác là mình đang trải nghiệm một bản Breath of the Wild nhưng lấy cốt truyện và bối cảnh thần thoại Hy Lạp. Và, để tìm ra cá tính riêng cho trò chơi, thứ mình thích nhất trong Immortal Fenyx Rising chính là cốt truyện. Nó không chỉ đơn giản là người hùng đi đánh bại kẻ ác muốn thống trị thế giới, mà còn xoáy sâu vào chính bản chất mối tương quan giữa con người và các vị thần.

Và tất cả những gì diễn ra trong câu chuyện đó, là một màn đấu khẩu vô cùng hài hước kéo dài cỡ ba chục tiếng đồng hồ giữa Zeus, ông vua đỉnh Olympus, với Prometheus, vị Titan bị Zeus trừng phạt vì đem ngọn lửa đến cho loài người. Những đoạn cắt cảnh, hay nhí nhố hơn, là gần như tất cả những hành động anh em điều khiển nhân vật chính Fenyx, đều được Prometheus và Zeus “cãi nhau” để kể. Một người, Prometheus thì cố gắng tạo ra câu chuyện hùng tráng cho nhân vật chính, nhưng giữ nguyên sự chân thực của “lịch sử”. Người còn lại, Zeus, thì cứ gắng cự cãi để giữ gìn sự thần thánh hóa của từng câu chuyện, thậm chí là thêm mắm thêm muối để đúng ý mình. Kết quả là những trò đùa mà hoặc anh em sẽ thấy cực kỳ thư giãn và cười vỡ bụng, hoặc là thấy chúng “kịch” quá mức cần thiết. Lấy ví dụ cũng đơn giản, khi thần Zeus giải thích Nike là nữ thần đại diện cho chiến thắng, chứ không phải “cái món đồ đeo vào bảo vệ chân khi đi chạy bộ.”

Câu chuyện mà Zeus và Prometheus cãi nhau như mổ bò xoay quanh việc một trong những Titan bị Zeus nhốt dưới địa ngục Tartarus, Typhon, thoát được khỏi xiềng xích do vị thần Haphaestus (Hephaistos, đọc thế nào cũng đúng thì phải) rèn ra, và quay trở lại báo thù những vị thần trên đỉnh Olympus. Những vị thần lần lượt bị biến thành những vật thể kỳ quái. Nữ thần tình yêu Aphrodite thì bị biến thành cây táo, thần chiến tranh Ares thì bị biến thành con gà trống, thần rèn sắt Hephaistos thì bị biến thành con robot vô tri vô giác… Tệ hơn, những “chiến binh” trần tục của các vị thần, từ Achilles, Atalanta, Herakles cho đến cả vua Odysseus cũng bị biến thành tay sai cho Typhon.

Nhân vật chính Fenyx khi ấy được titan Prometheus “giao” cho nhiệm vụ đem những vị thần Hy Lạp trở lại, đánh bại Typhon, theo sự “nhờ vả” của Zeus. Nhưng, là một Titan bị trừng phạt, bị đóng xích vào một tảng đá và bị một con đại bàng rỉa gan, không dễ gì Prometheus giúp đỡ Zeus và Olympus đánh bại Typhon. Điều đó đưa chúng ta đến với không chỉ một, mà mấy lần “plot twist” mà theo ý kiến cá nhân của mình, tạo ra một cốt truyện rất giàu ý nghĩa, hài hước và có chiều sâu riêng, chứ không hề đơn giản nhàm chán dễ đoán.

Cốt truyện của Immortals Fenyx Rising rõ ràng có chiều sâu hơn hẳn Breath of the Wild. Nhưng còn gameplay, liệu cơ chế chơi trò này của Ubisoft có so sánh được với “một trong những game vĩ đại nhất lịch sử” hay không? Câu trả lời là không. Immortals Fenyx Rising không có sự tự do đáng nể như Breath of the Wild, vì chính cơ chế thiết kế trò chơi với những nhiệm vụ cần thiết để đạt được mục tiêu cuối cùng của cốt truyện. Nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc, Immortals Fenyx Rising là một game thế giới mở dở tệ.

Yếu điểm của phần lớn game thế giới mở hiện tại là, anh em không được tự do một trăm phần trăm đi khám phá thế giới, cùng lúc hoàn thành nhiệm vụ cốt truyện. Lối thiết kế game truyền thống giới hạn những nhiệm vụ đều phải được triển khai trong một không gian giới hạn, anh em phải chạy đến chỗ nhận và làm nhiệm vụ. Sở dĩ Breath of the Wild được gọi là một tác phẩm vĩ đại, vì nhờ một cách kỳ diệu nào đó, các nhà phát triển game của Nintendo tạo ra được một kinh đô Hyrule vô cùng tự do, muốn thì có thể đến tìm trùm cuối luôn cũng được, không cần đi mò mẫm từng sức mạnh, từng khu shrine giải đố lấy phần thưởng. Thích thì đi tìm luôn những “chiến binh” bảo vệ Hyrule. Và quan trọng hơn cả, game không cầm tay anh em dắt đến từng nhiệm vụ cụ thể, mà để anh em tự do lần mò tìm đường di chuyển. Nhờ đó, vẻ đẹp đến nao lòng của Breath of the Wild được thể hiện ở mức tối đa, còn người chơi thì không bị mệt vì phải chạy loanh quanh quá nhiều, chưa kể game cũng chẳng “ép” anh em làm gì cả.

Immortals Fenyx Rising vẫn có cơ cấu nhiệm vụ chính, nhiệm vụ phụ và những câu đố để mở khóa những phần thưởng nâng cấp cho nhân vật, dưới dạng những căn hầm Vault of Tartaros (Shrine, nhớ không anh em?), hay những món đồ trên mặt đất rải rác khắp màn chơi để tăng máu, tăng stamina và nâng cấp vũ khí, giáp… Ngay cả hệ thống leo trèo, bay lượn và chạy nhanh sử dụng stamina giới hạn độ cao anh em có thể leo núi cũng y hệt. Một điểm khác Immortals Fenyx Rising giống Breath of the Wild đến đáng kinh ngạc là cơ chế vật lý thân thuộc, để anh em có thể tiện theo dõi cách giải một câu đố trong Vault of Tartaros, hoặc ôm đá ném quái cũng gây ra sát thương, chẳng riêng gì vũ khí và cung tên.

Nếu có thứ gì đó tựa game của Ubisoft không mô phỏng được so với Breath of the Wild, thì đó chính là cơ chế nấu ăn tạo ra những món ngon lành giúp hồi máu và giúp tăng chỉ số chống chịu, và cơ chế thời tiết động, yêu cầu anh em phải theo dõi nếu không muốn Link bị chết rét. Đó là hai cơ chế tưởng chừng không có mấy giá trị, nhưng lại tạo ra sự cuốn hút rất riêng, vì chính chúng là thứ tạo ra cảm giác nhập vai thực sự, anh em phải để ý từng chút một cho nhân vật game mà mình yêu quý. Còn đối với Immortals Fenyx Rising, mọi thứ đơn giản hơn, khi anh em chỉ cần để ý đến hai chỉ số cơ bản là HP và Stamina mà thôi.

Ngay sau khi đoạn phim mở đầu với sự hiện diện của Typhon “kể chuyện” cho chính người chơi, và Zeus cãi nhau như mổ bò với Prometheus, anh em sẽ được ném ngay vào những màn chiến đấu để làm quen. Dần dà, những vũ khí huyền thoại đều lần lượt thuộc về Fenyx, từ thanh kiếm của Achilles, cây rìu của Atalanta, hay thậm chí cả đôi cánh của Daidalos, thứ đã khiến Icarus bay gần mặt trời quá rồi rơi xuống đất. Một khi tìm đường đến được Hall of the Gods, câu chuyện của game sẽ trở nên tự do hơn nhiều. Anh em có thể tùy chọn nhiệm vụ, làm theo thứ tự hoặc đi tìm những nhiệm vụ phụ và săn lùng những tài nguyên quý giá phục vụ cho việc nâng cấp nhân vật của mình.

Đó cũng chính là lúc, sự bắt chước một cách rõ ràng của Ubisoft với Immortals Fenyx Rising gặp trở ngại. Các nhà làm game ở Ubisoft Quebec không can đảm được như Nintendo EPD, họ không dám tạo ra một thế giới mở rồi ném người chơi vào bắt họ tự mày mò từng bước để làm quen với game. Hệ quả là, cảm giác được trò chơi “nắm tay dắt đi” từ nhiệm vụ này đến nhiệm vụ khác, từ hướng dẫn này tới hướng dẫn khác vẫn hiện diện, không thể tránh được.

Bù lại, với việc không gặp rào cản phần cứng, có thể khẳng định thế giới ảo của xứ Hy Lạp cổ đại bừng sáng và vô cùng ấn tượng, dĩ nhiên nó cũng không nhẹ với những cỗ máy PC hay console một chút nào. Sẽ có người cự cãi rằng, Breath of the Wild có phong cách đồ họa cel shade điển hình, và chính nó là thứ tạo ra cá tính của trò chơi, từ những cánh đồng bất tận, những rặng núi hùng vĩ trùng trùng điệp điệp, đến những ngôi làng vui nhộn với những cư dân sống ở đó. Nhưng hãy công bằng, nếu Switch có thêm sức mạnh xử lý phần cứng, Nintendo sẽ chẳng ngần ngại làm giàu thêm thế giới ảo vốn đã rất trù phú của họ. Còn ở trường hợp của Immortals Fenyx Rising, cảm giác những chi tiết vàng óng trên vũ khí hay giáp trụ dưới ánh nắng chói lòa, cùng việc nhìn ra xa tít tắp vẫn thấy mức độ chi tiết rất đáng nể, tất cả chúng đều là điểm cộng rõ ràng cho tác phẩm của Ubisoft.

Tất cả những so sánh kể trên không phải để chê bai Immortals Fenyx Rising vì copy trắng trợn một tác phẩm xuất sắc, mà bản thân điều đó chứng minh một điều, Immortals Fenyx Rising chơi vui và cuốn hút GẦN bằng Breath of the Wild, một tượng đài khó có thể xô đổ. Nó vui tươi, đôi lúc nhảm nhí đến khó tin, liên tục phá vỡ bức tường thứ 4 để tương tác trực tiếp với người chơi, và để dễ so sánh hơn, Immortals Fenyx Rising giống một phiên bản Assassin’s Creed không nghiêm túc một chút nào, mà bù lại rất thư giãn. Nhân vật chính không cố gắng làm một người hùng đi cứu cả thế gian, mà vẫn há hốc mồm kinh ngạc khi được đứng cạnh những vị thần như một fan cuồng chính hiệu.

Rất khó để chúng ta có thể ghét trò chơi này, vì sau những tác phẩm “nghiêm túc quá hóa hề” của Ubisoft ra mắt trong mùa game cuối năm nay, từ Watch Dogs Legions đến Assassin’s Creed Valhalla, thật tuyệt khi chúng ta có một tác phẩm thật sự để thư giãn, không quá dài nhưng cũng không hề nông cạn về cả cốt truyện lẫn cơ chế chiến đấu.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *